游戏的主人公是生病的乔伊,游戏的情感和主题却更多来自他的父母,瑞恩和艾米。这一对虔诚地基督徒夫妇在突如其来的变故面前选择了完全不同的道路,艾米秉持了信心而瑞恩却质疑起了上帝。他们将基督徒面临痛苦时的怀疑和困惑都放进了这个游戏里,在其中数度为此争辩。
在游戏中大篇幅叙事且讨论哲学信仰,这是如此胆大冒险,如此容易失去玩家的设计方式,然而作为独立游戏开发者,瑞恩只想用这个作品全然表达自己。艾米在接受采访时说:我们当然很乐意看到这个游戏能影响很多人,甚至在商业上成功。但我内心有个声音说,也许做这个游戏,只是为了我们自己。 如果游戏是控制 这个游戏就是失控 这是一个从头玩到尾只需要两个小时的“小”游戏,片尾字幕浮现时,你会感觉自己更像是刚刚看了一场悲伤的动画电影。《癌症那条恶龙》作为游戏提供给玩家的操作空间十分有限,更多时候电脑前的人们只是跟随着设计者的指引在旁观整个故事的发展并体验其中人物的心境。
同样是线性叙事的游戏,《癌症那条恶龙》中的人物们并没有随着“历险”变得愈加强大,也并不能够依靠经验于反复的失败后“通关”某一场景,在这个游戏中你所能直接收获的只有三样东西:失败,绝望,眼泪。
《华尔街日报》在最初报道此游戏时就有玩家留言:纵然这游戏千般好评我也绝不会去下载来玩,打游戏本就是为了放松心情,搞这么沉重何苦来!
在“医院”场景中,父亲抱着乔伊睡着了,梦境中乔伊被气球载着飞翔在明亮的天空中,随即天空中出现了越来越多“癌细胞”,玩家可以操控着气球带乔伊躲避这些黑色球状物,可随着它们越来越多,漂浮的气球被一一扎破,直到乔伊跌入梦境的深渊。
而在“小骑士”场景中,乔伊与病魔的搏斗被设计成“超级玛丽大战恶龙”,玩家操控着乔伊婴儿般的躯体在屏幕上躲避着攻击,因为药物治疗得到盔甲防护却又不断失去,直到与终极boss面对面。当你知晓这搏斗与死亡存在于游戏亦已存在于现实,倒在巨龙火焰下的乔伊总会让坐在屏幕前的玩家泪流满面。
而最为意味深长的一个片段则是父亲瑞恩的“溺水”。在这个象征性的场景中,瑞恩不愿意带着怀疑去祈求上帝,而是选择在悲伤的海洋里沉溺。在玩家们的操作下,沉在海中的瑞恩不断向上游去,可无论尝试多少次你都无法让他浮出海面。
起初你会以为这是程序上的bug继而变得很不耐烦,直到冷静下来,发现身下的深海,向那里游去竟才是最终的出口:在悲伤中我们无法自救,只有面对痛苦,接纳痛苦,才有解脱的可能。
如果说大多数游戏是控制,那这个游戏就是失控。《癌症那条恶龙》流失了很多传统游戏玩家,却也吸引了不少如我这般较少玩游戏甚至从不玩游戏的人们。接二连三的挫败感是癌症患者们所面对的事实,也是生活中大部分事情的真相,直面这些情感并毫无保留地表达出来,使得《癌症那条恶龙》作为一个游戏拥有了一切深刻艺术作品共有的力量。 浸入叙事与成为艺术的游戏
会接触到《癌症那条恶龙》这个游戏,一是源于朋友推荐,二是这个主题很吸引我,三则是游戏介绍中的“浸入叙事”这一名词。
“浸入式”这一概念如此流行以至于各个艺术创作分支都在实验自己与其结合的可能性。浸入式戏剧有《Sleep No More》领衔后小有发展,浸入式电影则等待着VR硬件普及后全面爆发,浸入式游戏在我看来则模糊了游戏和电影的界限。
在《癌症那条恶龙》中,浸入叙事是通过转换视角来实现的。在此游戏的大多场景中,玩家都可以分别通过全知视角和剧中人物视角来体验情境,这一转换也被算为了游戏的一部分。在医院里,你先是看到母亲怀抱着乔伊哄他睡觉,随即转变为母亲的角度看着怀里的乔伊,设计者试图借此让玩家更贴近地体验人物内心感受。
略微可惜的是《癌症那条恶龙》中的叙事本质上讲仍是线性的,因为每一次点击鼠标进行的“转换”仍然是跟随着早已规划好的路径。 配合浸入叙事的则是游戏的360度画面,即视角的前后左右上下共同构造了同一个完整世界。全景视频虽然在VR普及前并不能达到它的最佳效果,对玩家与观看者来说仍然是难得的新鲜感受。越是风格化明显的美术,越能将玩家带入一个与众不同的世界并沉浸其中。
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