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曼弗雷德·凯茨·德·弗里斯 | 有管理界的弗洛伊德之称,欧洲工商管理学院领导力发展与组织变革方面著名的临床教授,欧洲工商管理学院全球领导力中心创始人。 ! N# x6 a9 s8 }6 L8 I; t) X" G6 J7 y
本文摘编自东方出版社《正念领导力》,曼弗雷德30年研究的精华总结。 : [; W! o/ u3 M( P; V; j* V
责编 | 清野 0 r. G: Y, Y% A: V4 _+ U; f
- 为什么说人脑最适合游戏性质的生活方式?
- 玩耍的要素有哪些,各自发挥什么作用?
- 为什么说玩耍在寻找意义的过程中起着重要作用?
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今日笔记引题—— 5 L4 ^* G1 Z5 Z
这是笔记侠本周第二篇关于曼弗雷德的笔记,在上一篇笔记《http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIxNTAzNzU0Ng==&mid=2654582911&idx=1&sn=4bc8c5c4f50b5256bba634353438dc1b&chksm=8c537b7abb24f26c74310236ee765627678c6098d33cf3a7835dc8679e1ada6dff42e8042d5e&scene=21#wechat_redirect》中,曼弗雷德提到组织中领导者的六大主要“病”种,以及领导者是如何得“病”的。其实看到“病”这个概念,有点心酸。我们都知道CEO是个相当苦逼的工作,这个岗位对人的综合要求极高。长时间的高强度工作,为公司的大小事情操心,消磨了CEO的创造能力。不仅CEO如此,在职场打拼的你,是否也曾为自己日渐消退的创造力担忧?
8 U) g& V% H5 q) L3 w- c# }曼弗雷德在《正念领导力》里谈到“事实上,玩耍是一种可贵的学习形式,是创造性生产的源泉。只工作不玩耍,人们就无法发挥最佳潜力。”所有辛勤的职场人,请在繁忙的工作之余歇一歇,为自己预留一点放松和玩耍的时间。
2 U2 D; W1 k+ [2 b/ z精简笔记·组织管理·领导力
) K. j7 V/ W, J0 D0 V( T2 w首先分享两个悲伤的故事。 在A公司里有一位出了名的工作狂——P君,P君工作严肃认真、每天主动加班,一周七天几乎天天在思考工作。你和他谈聚会、交友都不管用,但是只要谈到工作,那就厉害了,P君可以拉着你滔滔不绝。年终评比的时候,大家都认为P君的业绩是最好的,可事实是,P君的工作成果并不好。同样的情境以前上学的时候也都有经历过,比如,R同学特别勤奋,可是综合成绩却比不过有点调皮和贪玩的D同学。 为什么有人会陷入“我很努力,但是比不过贪玩的人”的困局?究其原因是,他们小看了玩耍的重要性。 3 o8 E4 j, r- ?/ y# t! w6 ^3 H$ h
一、没有玩耍,就没有人类 3 X0 F, Q( Q: }$ |" ~
自开天辟地以来就有了“玩耍”一说。玩耍甚至要先于文化出现:动物和儿童的天性就是玩耍。
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玩耍属于人类的基因组成部分。我们可以进一步认为人类的创造冲动便是源自玩耍冲动。不过,不管玩耍的基础是在于其生物性还是社会性,它都非常重要。玩耍是现代人进化中错综复杂的一部分。我们通过玩耍才进化为人类这一物种,并学会了辨别颜色、形状、味道以及声音——这些都是现实的基本成分。
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玩耍还为爱情与社会纽带提供了通道。此外,玩耍也是语言、神话、礼仪、行为以及意义的基础。人与环境之间的联系正是在玩耍中展开或浮现的,并帮助个人养成有效的学习策略。玩耍促进了我们创造意义的生理倾向,从而更好地认识周围世界。
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: r7 H$ N$ ~. [. Z) i5 P图片来源:千图网
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相比为了生存需要做的事情而言,现代人的成长与发展历程更多得益于他们的趣味时光。旧石器时代的祖先基本上不懂什么叫计划。他们更多地视条件允许程度依赖于机遇去截获猎物、挖掘植物根茎、采集水果。不像我们一样,史前人类对于“工作”没有任何概念,就连在热带雨林共同搜寻食物都会是非常有趣、开心的活动。
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解决问题与制定决策都是自发的,需要看机遇。这些行为条件就为直觉、即兴创作、探索以及适应能力奠定了基础。从进化论角度而言,甚至可以说事实上人脑最适合游戏性质的生活方式了。玩耍、艺术表达、创造力以及人类进化发展这几者之间密切相关。
/ i" x/ E e9 h2 N" V二、玩耍对现代人意义非凡
% R* S" q, X: ]2 E- H4 O2 S对于祖先而言,玩耍能力是生存不可或缺的因素,如今仍是如此。 假如生活中只有工作,没有玩耍,麻烦就大了。不玩耍会引发压力症候或者心理健康问题。 1 [9 b. F5 v5 w6 c( f- t
伴随文明产生了许多弊端,其中包括人类的进化水平相对于玩耍能力引发的负面效应。或许,如今的工作狂默认模式对人类的创造力发展产生了不利影响。我们在压抑天生的娱乐细胞时也相当于遏制了自我发展潜力。 人类想要继续发展就要在一定程度上保持娱乐性。 3 T) m# r& q8 d* H; s
事实上,玩耍是一种可贵的学习形式,是创造性生产的源泉。只工作不玩耍,人们就无法发挥最佳潜力。引用演员兼喜剧作家约翰·克利斯说过,“假如你想要创意工作者,那么就请给他们提供足够的玩耍时间”。 # U& b4 j5 E" b; s, t
如果我们能够超越狭隘的传统工作环境,不再以任务为导向,给大家“玩耍时间”,效果会非常棒。人们不再会那么担心结果,同时会非常享受完成任务的过程。玩耍还有助于缓解压力。我们在卖力玩耍时,身体里会产生内啡肽混合物,让我们打起精神,更好地应对痛苦、恐惧以及忧虑。 另外,玩耍还有一个作用,不被世人知晓,那就是能帮助人们制造畅通的心境。我们只有玩耍时才最能感受到自身的存在,也能真正热衷于任何事物。 图片来源:千图网' S9 x" M) k! {" n1 m9 h" c
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造成这种现象的其中一大原因在于玩耍促进了情感的体现,能让我们全身心地处于当下。通过玩耍,我们就能产生并关注情感了,并可以着手培育并应对身体系统了。而身体系统反过来会产生内啡肽和多巴胺,即我们内心快乐神经的传导物质。这些物质就会制造 “畅通”心境。 思想畅通时,人们会达到忘我的境地,忘记时间——这种意识状态与周围环境与人的情感相一致。在这种状态下,人们会高度关注当下,感觉最棒。似乎其他一切事物都不再重要。 ! ?6 m# L, N6 g$ v
我们会体验到幸福感,并超脱现实生活——这种心境会带给我们平和与充实。不管日常生活中有怎样的烦恼或挫折,它们此刻都会渐渐消失。与此同时,我们也会坚信自己所做的事情都是可行的——即我们自身有能力完成任务。思想畅通时,人们内心会产生一种动力和认知,知道需要做什么,同时,非常渴望保持高昂势头。人在这种状态下,效率一般都比较高。 既然玩耍如此重要,那么玩耍与其他活动之间有什么区别,怎样才算真正地玩耍? 三、玩耍五大要素 " I m2 K/ c0 m# E( @6 E7 Z6 q
1.对自我时间的需求 自我时间属于玩耍的基本要素之一,首先代表自由。比如,假如我们有很大自由,可以安排什么时候以及怎样做工作,那么即便(事实上,尤其是)待完成工作很繁重,我们也会从中体会到乐趣。 ' g( Y9 _7 T; k/ x: |4 D/ f
自我时间意味着享有自主权,即自由选择权。从形式上来看,它表明我们对因果观有自己的认识——也就是说,我们能去做自己想做的事,而不是其他人希望我们做的事。我们如果需要做他人要求做的事情,就很难在工作中体验到乐趣。 如果能为了玩而玩,我们就会体会到特殊的自在感。玩耍意味着自我管理——能够做出合理决策,并按照自身价值与信仰行事。它还意味着为自身行为负责,很清楚这些行为是我们自身选择的结果。玩耍属于自生自发行为,也暗示主动参与。玩耍属于观赏运动。 # t% Z% j1 B S4 M. d r5 v8 `+ E
举个例子,看电视属于放松、休息,但并不是玩耍。玩家不但会选择是否去玩,而且会在玩的过程中管理自身行为。 玩耍之所以会让玩家全神贯注、神魂颠倒,正是因为它遵循人们发明或可以接受的规则。
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玩耍的终极自由以及其定义的重要方面,便是自由退出的权利。少了这一条,玩耍规则将令人无法忍受。 2.装扮需求 莎士比亚曾经写过这样一句名言:“世界是个大舞台,所有红尘男女均只是演员罢了;上场下场各有其时;每个人一生中都扮演着许多角色。” 玩耍的明显悖论在于它既严肃又不严肃,既真实又不真实。玩耍以装扮为核心,装扮虚幻是真实存在的。装扮玩耍是认知发展社会体验的交叉点。它会带给人们一种双重意识,其中包含现实与装扮玩耍需要的现实表征。 举个例子,如果不存在大象,我们就没法去骑。但是,在做玩耍时,假如玩耍规则指定沙发的一条扶手是大象,那么我们就可以尽情骑大象了。在现实生活中,地毯只不过是盖在地板上的一块材料,但是在玩耍中它可以是一条飞毯。 ' @+ m: n$ K( M2 w4 [- f
虚构情景决定着玩耍规则;玩耍所处的现实物质世界则处于其次。由于玩耍发生在幻想中,因此会遵循玩家内心的规则,而不是外在规则。 3.白日梦 装扮与白日梦二者密切相关。先人传承下来的丰富神话、传说以及童话故事表明,人类造就了大量各色各样的男女英雄。然而,各种梦境的背后存在着共性。
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老百姓耳熟能详的两则白日梦故事围绕“凯旋的英雄”和“受苦的殉难者”展开。这些故事很平凡,它们会打动并激励我们。和其他许多白日梦一样,它们会提供很大的玩耍创作空间。这两大主题——从童年时开始,一直持续到成年——反映了我们非常渴望能力技能,逃离日常生活的痛苦与挫折。我们希望相信,而且会假装。
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装扮渴望伴随我们一生一世。和童年时期一样,白日梦让我们得以有机会扮演各种角色,尝试各种生活方式与职业,从而制订未来计划与愿望。它们在创造性过程中起着重要作用。 图片来源:千图网
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4.能力需求 人格心理学家罗伯特·怀特提出了“效能动机”这一概念,并将它定义为人们探究并影响外部环境的倾向。他指出,人类的“能力强化刺激”是一种效能感,一种与周围环境有效沟通的能力,人们会被吸引到自己有能力从事的领域,并可以避免无法成功或者缺少成就感的领域。
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在能力方面所做的成功与失败尝试会强化人们踏入的领域。互动玩耍可以提供尝试机会,也有助于增强对环境的掌控感。同样,这种玩耍动机存在于个人内心,而不依赖于任何外部压力。目标是玩耍的内在组成部分,而不是参与玩耍行为的唯一原因。因此,玩耍的主要目的是创造对象,而不是拥有对象。 5.意义需求 我们经常会问自己一些根本问题,即“我是谁?”,“我从哪里来?”,“我的人生目标是什么?”等。这些问题可以改为“我现在的生活有意义吗?”这是对一般哲学问题的个性化解释,即“人生、宇宙以及万物的意义何在?”这些问题之间相互关联,因为它们背后都存在死亡的阴霾。 人生的全部意义都是自我界定的。正如所预期的那样,人生的意义因人而异:不是这个,也不是那个——而是取决于你是谁。人生中的事情与境况本身并没有任何意义;是我们赋予了它们意义,并取决于我们自身看问题的角度、现实以及信仰体系。对于我而言意义深刻的东西对于其他人而言可能毫无意义,或者在不同时期意味不同,这取决于他们的个人经历、动机、信仰以及看问题的角度。 意义意味着通过与周围环境以及他人相互沟通来体验世界——通过自我表达赋予世界某个东西。当生活经历与期望经历不匹配时,当毫无意义的日常生活与内心追求意义、自我实现、实现所有抱负的愿望之间出现差错时,我们就会感到沮丧。 玩耍在寻找意义的过程中起着重要作用,对于我们探究身份的多面性以及可能承担的各种角色而言非常关键。从这个角度来看,意义可以创造,也可以发现。不过,我们在判断某物是否有意义时往往带有很大的主观性。 - ~* ?0 \' P" i& L/ p# q
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